積木製作 Unity シェーダー LOD

Unity シェーダーチュートリアル  シェーダーLOD

シェーダー

以前に書いた、「基本とサーフェースシェーダー」の記事で軽く説明した、

シェーダーLOD (Level Of Detail) について、もう少し詳しく書いていきます。

 

 

 SubShader{} について

シェーダーLOD の説明に入る前に、SubShader{} の役割の1つを説明します。

Unityのシェーダーが、基本的には以下の構造になっている事を、以前に説明しました。


Shader xxx/yyy {

Propaties {

・・・・・・・・・・

}

 

SubShader {

・・・・・・・・・・

}

 

Fallback "・・・・・・・・・・"

}

 

Propaties{} でアーティストに設定させるプロパティを作って、

SubShader{} で実際の処理を書いて、

Fallback で滑り止めを設定する。

という流れですね。

 

そして、SubShader{} は複数記述する事ができます。


Shader xxx/yyy {

Propaties {

・・・・・・・・・・

}

 

SubShader { // シェーダー1

・・・・・・・・・・

}

 

SubShader { // シェーダー2

・・・・・・・・・・

}

 

SubShader { // シェーダー3

・・・・・・・・・・

}

 

Fallback "・・・・・・・・・・"

}

 

複数の SubShader{} を記述する事で、

Fallback よりも順位の高い滑り止め効果を持たせる事ができます。

Unity シェーダー LOD

記述している順番に SubShader{} を調べて、描画できるものを選択します。

どの SubShader{} も描画できない場合の最終手段で、Fallback を使用します。

 

そして、それぞれの SubShader{}LOD値 を持たせる事ができます。


LOD 数値

 

 シェーダーLOD の役割

SubShader{} が複数記述されている場合、

通常は、上から順番かつハードウェアが描画できるものを選択して使用されます。

 

しかし、シェーダーLOD の機能を使用すれば、

下のレベルのシェーダー(本来滑り止めとして発動されるべき、下の SubShader{} )を

強制的に描画させる事ができます。

 

使用目的としては、例えば、以下のような場合などです。

 

モバイル端末のゲームアプリを制作しているとします。

対応端末は、古いものから新しい物まで様々です。

 

リッチな見た目を目指して、新しい端末のレベルに合わせてシェーダーを作っています。

古い端末は、Fallback で低レベルのシェーダーを設定して対応します。

 

しかし、中レベルの端末で問題が発生しました。

 

ハードウェア的にはリッチなシェーダーに対応しているのですが、

能力が追いついておらず、動作が重すぎます。

なまじハードウェアが対応しているせいで、 Fallback も発動しません。

 

そんな時に、シェーダーLOD の出番です。

例えば、低いFPS値を検出した時に、強制的にシェーダーのレベルを下げれば、

パフォーマンスを確保する事ができます。

 

 シェーダーLOD の使い方

例として、以下のように LOD値 を設定したとします。


Shader xxx/yyy {

Propaties {

・・・・・・・・・・

}

 

SubShader { // シェーダー1

LOD 500

・・・・・・・・・・

}

 

SubShader { // シェーダー2

LOD 400

・・・・・・・・・・

}

 

SubShader { // シェーダー3

LOD 300

・・・・・・・・・・

}

 

Fallback "・・・・・・・・・・"

}

 

そして、このシェーダーに対して、スクリプトで以下のメソッドを実行すると・・・


Shader.maximumLOD = 400;

「お前のレベルは400だ。だから LOD 500 の描画はできない事になっている。」

「LOD 400 の SubShader{} を描画しろ。」

となり、シェーダー2が使用されます。

 

ハードウェア的にはシェーダー1を描画できたとしても、動作がとても重いので、

強制的にシェーダー2を使用させる事で、パフォーマンスを確保するのです。

 

また、以下のメソッドで個別ではなく、すべてのシェーダーに LOD値を設定する事もできます。


Shader.globalMaximumLOD

 

 おわりに

通常は LOD(Level Of Detail) の名の通り、パフォーマンス確保を目的として使用しますが、

演出として、パッと別の表現に変えたい時にも使用できるかもしれません。

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