
現実をそのままに表現する技術「Gaussian Splatting」をUEで扱う
レンダリング
現実の質感や奥行きを忠実に再現できる技術「ガウシアンスプラッティング(Gaussian Splatting)」は、
映像制作においても注目されています。
積木製作では、様々な分野に最適な高精度を実現する3Dスキャナー「Lixel L2 Pro」を導入しています。
本記事では、「Lixel L2 Pro」で取得した点群データを用い、
Unreal Engine(以下UE)上での可視化手順をご紹介します。
UE用SDKの導入
まず、UE用のSDKが提供されているので、以下のリンクからダウンロードします。
今回はUE5.3を使用しております。
Blueprintプロジェクトで扱うため、プロジェクトフォルダにPluginsフォルダを作成し、
プラグインの有効化
UEを起動後、PluginsメニューからSDKプラグインが正しく認識されているか確認します。
レベルに配置 & .lccファイル読み込み
これだけで、GSデータのビジュアライゼーションが完了します。
次に、映像制作においてどういった利用ができるのか、制限なども含めて検証してみました。
映像制作用途での検証
LCCアクターは以下のような特性を持っており、映像制作に応用することが可能です。
・ライトモードを「Lit」に設定すれば、UEライトアクターの影響を受ける。
・Replace Tonemapを無効にすれば、UEポストプロセスも有効になる。
ディレクショナルライト、ポイントライト等のUEライトアクターの影響を反映させることができます。
トーンマップ置き換えをキャンセルすることでUEポストプロセスを有効にできます。
シャドウ表現の課題と対応策
実際のユースケースとして、建築ビジュアライゼーション(建築Viz)を想定し、建物アセットを配置して
しかし、ここでまず課題となったのが影の相互作用です。
・UE上に配置したアセットの影が、GS(神社モデル)に落ちない
動的ライトの影をGSに反映させるプラグインも存在するようですが、今回は映像制作向けのワークフロー
として、以下のような対応を行いました。
①ダミーメッシュによる影の代替
アセット側に正しい影を落とすように設定し無事、反映できました。
②GS上に影を落とす
つぎにGSモデル自体に影を落とすことは難しいため、今回は影のみをレンダリングして、
手順としては、
1・UEで「影だけのパス」を出力
2・影を落とすダミーのジオメトリを床面に敷く
3・AEでその影素材を合成し、実際のGS映像に重ねる
GS建物の影を反映し、GS上にも追加アセットの設置影を落とすことができました。
以上、映像制作用途での検証結果でした。
Gaussian Splattingは、非常に軽量かつ高速に表示できるという強みを持っています。
UE上でも手軽にビジュアライズでき、今回のようにスキャンデータからすぐに絵作りへ持ち込めるのは
大きな利点です。
今後のアップデートやプラグインの進化に期待しつつ、
現状でも「軽く・速く・リアルに」見せたい場面では、有効な選択肢の一つになりそうです。