Unityシェーダーチュートリアル ライトマップ後にスペキュラーを上乗せする
弊社はVRで建物を作ることがよくあります。 特に屋内の場合はリアルな影や陰影を表現するために、 リア […]
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前回、Vertex/Fragment Shader の基本について書きましたが、 今回は、よく使うU […]
今回はもう一つの記述形式である Vertex/Fragment Shader について解説していきま […]
実践編第2弾「水流を作ってみる」。 以前、某案件で地下浸水を作り、 押し寄せる水流をデ […]
HTC Viveで3つ以上のコントローラやトラッカーを使用したい時に使える、 コントローラを付け替え […]
水面やワイングラスなどを作る時、 透明シェーダを当ててリフレクションプローブで反射を出しますよね。 […]
白黒のハイトテクスチャを当てるだけで、 頂点を変異させて簡単にモリモリしてくれるディスプレイス。便利 […]
今まで数回にわたって基本的なシェーダーコードの解説を書いてきましたが、 1つ1つの要素をバラバラに解 […]
今回は何かと便利な頂点カラーの活用方法についてです。 うまく使えば楽に色々な表現が出来る様になります […]
PBSマテリアルにおいて、最も重要と言っても過言ではい項目が Smoothness です。 (ソフト […]
法線方向を変えることで擬似的に凹凸を表現するノーマルマップは、 ローポリゴンにおける質感設定では外せ […]
頻繁に使うパターンをコードスニペットに登録して、楽に入力できるようにしましょう。 おはようございます […]
以前に書いた、「基本とサーフェースシェーダー」の記事で軽く説明した、 シェーダーLOD (Level […]
モータやエネルギーチャージのような、 音の変化が重要な情報・爽快感を持つループ効果音を作りましょう。 […]
前回のアルファテストの項で出てきた両面描画について、 もう少し詳しく書いていきます。 […]